Tym razem skupiamy się na pojazdach specjalistycznych. Mali chłopcy (i nie tylko) często są nimi zafascynowani. Oczywiście znam też przypadki, gdzie radiowozy, karetki czy wozy strażackie przyprawiają dzieci o gęsią skórkę, ale fakt jest taki, że są one po to, aby pomagać ludziom w różnych sytuacjach. Skupiając się na temacie ich przeznaczenia biorę na tapetę grę Egmontu – „Na ratunek!”, która niedawno dołączyła do naszej kolekcji.
Na ratunek! Egmont
Na co dzień staramy się uchronić dzieci przez różnymi nieprzewidywanymi okolicznościami. Pilnujemy ich, tłumaczymy dlaczego nie powinny podejmować konkretnych działań. Większość rozumie teorię i ma ją w jednym paluszku, ale… często zdarza się, że ciekawość bierze górę.
Po co pojazdy specjalistyczne? Na ogół padają odpowiedzi, że radiowozy są po to, aby policjanci łapali złodziei, wóz strażacki do gaszenia pożarów, karetka do ratowania chorych, a wóz holowniczy do transportowania uszkodzonych pojazdów – i to prawda, ale możemy bardziej zagłębić się w temat.
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy od 5-105 lat.
Elementy gry:
– 16 pojazdów ratunkowych (po 4 dla z rodzaju dla każdego gracza – na odwrocie oznaczone kolorami: pomarańczowym, czarnym, zielonym, fioletowym);
– 24 kafelki dotyczące wypadków;
Ramki każdego rodzaju mają kolor pojazdu specjalistycznego pojazdu, gdyby ktoś miał wątpliwości, do którego go przyporządkować.
– 4 kafelki fałszywych alarmów;
– 4 znaczniki zakazu;
– 16 żetonów alarmu (czerwonych).
Jak widzicie na powyższym obrazku:
– policja potrzebna jest gdy:
ktoś łamie przepisy ruchu drogowego i np. przechodzi na czerwonym świetle; mamy do czynienia z przestępcami posługującymi się np. bronią palną; dojdzie do starcia tzw. „kiboli”; trzeba złapać złodzieja; graficiarze tworzą malunki na murach; hakerzy dokonują cyberprzestępstw w sieci;
– pomoc drogową wzywamy gdy:
dojdzie do zderzenia dwóch aut; auto ulegnie poważnemu wypadkowi i np. dachuje; silnik ulegnie awarii; złapiemy gumę lub ugrzęźniemy w błocie; auto odmówi posłuszeństwa i nie chce odpalić; uderzymy np. w latarnię i uszkodzimy poważnie auto;
– straż pożarna powinna być wezwana:
do płonącego mieszkania; do płonącego domu; do płonącego auta; do pomocy zwierzakom, które same nie potrafią zejść z drzewa; do usuwania rojów niebezpiecznych owadów; do płonącego lasu;
– karetka może się przydać w sytuacji, gdy:
ktoś spadnie z drabiny; mamy do czynienia z porażeniem prądem; ktoś spadnie ze schodów; dozna upadku np. na deskorolce; nieostrożne dziecko wpadnie pod samochód; ktoś się poważnie rozchoruje.
Oczywiście ilustracje opisuję bardzo ogólnikowo.
Gra pomaga dzieciom zrozumieć niebezpieczeństwa jakie czyhają z każdej strony, uwrażliwia je na sytuacje losowe i być może w przyszłości sprawi, że będą umiały odpowiednio zareagować na określone zdarzenia. Ponadto z pewnością wpłynie na rozwój ich słownictwa i wiedzy, gdyż nie każdy maluch wie kim jest haker czy graficiarz lub czym jest cyberprzestępstwo. Nie każdy kibic też jest zły, więc to świetny pretekst do urządzenia sobie pogadanki i wyjaśnienia wszystkiego jak najdokładniej.
Przebieg gry:
Rozkładamy na środku stołu wszystkie kafelki wypadków i fałszywych alarmów ilustracjami do dołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw pojazdów ratunkowych i znacznik zakazu. Z boku kładziemy żetony alarmu.
Rozpoczynamy grę. Pierwszy gracz odsłania pojazd i losuje jeden kafelek, jeśli pasuje on do pojazdu, zabiera go i wykonuje kolejny ruch odkrywając kolejne auto. Jego aktywność trwa do momentu popełnienia błędu lub odkrycia wszystkich 4 aut.
Jeśli gracz wylosuje kafelek fałszywego alarmu – traci ruch i bierze ze stołu jeden żeton alarmu. Jeśli uzbiera ich 5 odpada z gry, a zdobyte kafelki wrzuca do pudełka. Z kolei żetony alarmu wracają na stół.
Znacznik zakazu jest po to, aby uniemożliwić graczom w danej kolejce odkrywanie auta, które się na nim znajduje. Jeśli mimo to, ktoś odkryje auto objęte zakazem traci swoją kolejkę. Po rundzie znacznik wyrzucamy do pudełka.
Wyłonienie zwycięzcy:
Gra toczy się do momentu, gdy na stole pozostaną tylko 4 kafelki fałszywego alarmu – wówczas uczestnicy liczą zdobyte punkty i wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. Druga opcja wyboru zwycięzcy jest taka, że pozostali gracze odpadną wcześniej w wyniku zebrania 5 żetonów alarmu.
Dzięki tej grze dziecko ćwiczy też pamięć i spostrzegawczość. Wszak jeśli komuś powinie się noga dobrze jest pamiętać, gdzie został odłożony niewykorzystany kafelek, a gdzie ukryte są fałszywe alarmy, aby je omijać.
Jak dla mnie jedyną wadą są małe elementy, zwłaszcza żetony zakazu, które łatwo zgubić.
Posiadacie jakąś grę z serii dobra gra w dobrej cenie? Możecie coś polecić?
Mamy tą grę, choć jak na razie Jasia ona nie wciągneła.